Ages beyond Myst: Jahrelange Entwicklung
Könnte die D'ni-Sprache irgendwann ein eigenes Leben führen?
Miller: Ich weiß nicht, ob unsere Fans schon in DNi sprechen aber sie lesen sehr gut darin. Wir haben zum Beispiel in URU komplett in D'Ni verfasste Dokumente eingebaut. Einige Tage später hatten Fans schon jedes Wort analysiert und sogar Rechtschreibfehler bemerkt, die uns unterlaufen sind.
Macht Ihnen der Prozess, ein neues Spiel auf den Markt zu bringen, zu jeder Zeit Spaß?
Miller: Nein, ganz und gar nicht. Am spannendsten sind für mich der Beginn und der Abschluss der Spieleentwicklung. Alles, was dazwischen kommt, tendiert dazu, monoton und schwierig zu sein. Am Start ist es sehr befriedigend, Konzepte und Ideen zu entwickeln. Am Ende kommt der entscheidende Moment, wenn man andere Menschen erstmals in die gerade neu entwickelte Welt einladen kann, ihnen zusieht, was sie dort tun. Handeln sie wirklich, wie der Designer es ihnen zugedacht hat?
URU war über mehrere Jahre in Entwicklung wie haben Sie das Team derweil bei der Stange gehalten?
Miller: Das war wirklich schwierig. Unser Vorteil war nur, dass URU sehr komplex ist wir hatten im Prinzip mehrere, immer wieder spannende Anfänge, mit jeder neuen Welt, die wir in URU integriert haben. Aber trotzdem gab es natürlich zahlreiche frustrierende Überstunden, bei denen wir mit technischen Problemen kämpfen mussten.
Sie haben nie ans Aufgeben gedacht?
Miller: Oh doch, sehr oft sogar, aber es ist auch irgendwie Teil der menschlichen Natur, dass man ungern aufgibt, vor allem, wenn man schon sehr weit gekommen ist. Und am Ende vergisst man all die Anstrengungen bereitwillig, "es war doch alles nicht so schlimm". Es ist sicher so ähnlich wie bei einer Geburt erst Schmerzen über Schmerzen, aber dann, wenn man das Kind in den Händen hält, vergisst man dies alles.
Als Sie URU vor Jahren zu entwickeln begannen, hatten Sie da dasselbe Spiel vor Augen, das es nun geworden ist?
Miller: Gerade kürzlich haben wir uns noch einmal ein paar unserer originalen Entwürfe angesehen. Es ist erstaunlich, wie nahe wir ihnen gekommen sind. Es gab natürlich viele Änderungen zwischendurch, aber die generelle Richtung haben wir beibehalten. Selbst die Idee des Hybrid-Projekts mit Online- und CD-Teil hatten wir schon ganz am Anfang: Man kann wie bei einem normalen Spiel die Geschichte nachspielen, vom Anfang bis zum Ende. Aber zusätzlich gibt es den Internet-Teil, der niemals endet, es wird immer wieder neue Orte zu erforschen geben, die Dinge werden sich täglich ändern.
Der CD-ROM-Teil war also von Anfang an geplant?
Miller: Zu Beginn hatten wir nur diesen Teil im Blick. Dann kamen wir auf die Idee, einen Teil der Geschehnisse im Internet spielen zu lassen. Zwischendurch wollten wir auf die CD-ROM-Komponente dann ganz verzichten davon hielt uns die Überlegung ab, dass wohl nicht jeder potenzielle Käufer über einen schnellen Internet-Zugang verfügt. Weil die Hintergrundgeschichte in Episoden abläuft, hätte das Spiel jede dieser Entscheidungen verkraftet. Wir könnten sogar im Nachhinein die Online-Episoden auf CD-ROM packen und verkaufen. Es ist wie bei einer TV-Serie: Wir zeigen eine Episode im Fernsehen aber wir können sie auch über die Videothek vertreiben.
INHALT
- Hier können Sie einen passenden und weiterführenden Link zum Thema vorschlagen.





...mehr




