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Ubisoft Uru betritt der Spieler als Tourist

 

Ages beyond Myst: Ein  Spiel  für  Nichtspieler

Heißt das, dass eine bestimmte Geschichte auch ein ganzes bestimmtes Spielesystem fordert? Hätte die Geschichte, die Sie zu erzählen haben, also womöglich statt eines Abenteuerspiels ein Strategie- oder Actionspiel fordern können?

Miller: Ich bin nicht sicher, was wozu führt. Wenn Sie lange Zeit eine ganz bestimmte Sache machen, gewöhnen Sie sich daran. Wir haben seit 1988 Spiele in unserer Art entwickelt. Wenn wir jetzt ein anderes Genre wählen würden, wären uns alle Werkzeuge noch unbekannt, ein Teil unserer Erfahrungen wertlos, und vom Künstler-Status wären wir noch weiter entfernt. Wir sind einfach mit unserem Stil inzwischen sehr vertraut. Vielleicht werden wir in Zukunft den Stil wechseln – das kann manchmal erforderlich sein, um wieder Frische in die eigene Arbeit zu bringen. In mancher Hinsicht mussten wir für URU unseren Stil schon umstellen, weil alles in Echtzeit abläuft - in Myst hatten wir es ja immer mit statischen Bildern zu tun.

Warum gefallen denn Ihre Spiele vor allem den typischen Nicht-Spielern? Auch der Anteil weiblicher Myst-Fans ist ungewöhnlich hoch.

Miller: Es gibt sehr viele Menschen, die sich gern interaktiv unterhalten lassen würden. Doch die Spieleindustrie erreicht sie kaum. 12 Millionen Menschen haben Myst gekauft, und es hat ihnen gefallen. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen. In unseren Spielen kann die Hauptfigur zum Beispiel nicht sterben. Gelegenheitsspieler wollen nicht jedes Mal neu anfangen müssen, sie haben dazu keine Zeit. Ich bezweifle auch, ob sich die Mehrzahl der Menschen jemals für das virtuelle Töten begeistern lassen wird. Hinzu kommt: Myst hatte eine sehr niedrige Einstiegsschwelle. Es besitzt keine Menüs und Fenster und komplexen Befehle, man erforscht einfach die virtuelle Welt. Ein sehr einfaches Konzept, das jeder versteht. Und schließlich sind die Menschen auch gewohnt, mit Geschichten unterhalten zu werden. Geschichten gibt es seit Tausenden von Jahren.

Die Geschichte im Online-Teil von URU wird, wenn es nach Ihnen geht, nie enden. Mögen denn Menschen unendliche Geschichten überhaupt?

Miller: Wir sind durchaus an unendliche Geschichten gewöhnt. Sie finden zwar ein Ende, aber danach geht es trotzdem weiter. Denken Sie nur ans Fernsehen: Wenn Sie eine TV-Serie verfolgen, bekommen Sie wöchentlich eine einstündige Geschichte erzählt, die Anfang und Ende hat. Aber gleichzeitig möchte der Sender natürlich, dass Sie auch beim nächsten Mal wieder einschalten. Ich weiß nicht, ob wir Experten im Halten dieser Balance sind. Aber bei Myst war es ja schon ähnlich: Es gab zwar ein Ende, aber dieses Ende hat schon eine daran anschließende Geschichte eröffnet. Am Schluss jeder URU-Episode wird es eine sehr deutliche Auflösung geben, alle offenen Fragen werden aufgeklärt. Aber gleichzeitig geben wir Hinweise darauf, was noch folgt, um Ihr Interesse wachzuhalten.

URU ist der bisher letzte Teil der Myst-Serie. Wird es auch einmal einen abschließenden Teil geben?

Miller: Ja, sicher. Das ist wie im Fernsehen: In Ihren Träumen hoffen Sie natürlich, dass es immer weiter geht, aber in der Realität ist nach X Staffeln Schluss. Wir haben die Story für die nächsten zwei, drei Jahre geplant, aber wir haben uns auch schon einen dramatischen Abschluss überlegt, für den Zeitpunkt, wenn wir alle ausgebrannt und ermüdet sind. Wir werden die Geschichte jedenfalls nicht des Geldes wegen endlos fortsetzen. Wenn wir noch fünf weitere Jahre an der Serie arbeiten könnten, wäre das sehr befriedigend. Aber genau wissen wir das noch nicht – unsere Arbeit ist auch eine Art Experiment. Bei bisherigen Online-Games ging es immer darum, Punkte und Geld anzusammeln, was auf Dauer eher langweilig ist. Wir versuchen hingegen, regelmäßig neue Inhalte zu liefern, und wir werden sehen, wie die Spieler darauf reagieren.


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