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Ubisoft Hemdsärmlig: Rand Miller ist der Vater von Myst

 

Ages beyond Myst: 10.000  Jahre  erfunden

Welche Werkzeuge benutzen Sie?

Miller: Wir arbeiten so ähnlich wie Architekten. Wir zeichnen unsere Welten meist zunächst von oben. Dann skizzieren unsere Zeichner, was man im Spiel sieht, wenn man an Punkt X steht. Darin bauen wir dann unsere Referenzfotos ein. Das Ergebnis ist ein visuelles Dokument, das wir unseren Programmierern und Künstlern zeigen können.

An welcher Stelle kommt dann die Hintergrundstory ins Spiel?

Miller: Für die Myst-Serie gibt es eine umfangreiche Weltgeschichte. Niemand bemerkt etwas davon, sie ist nur für uns gedacht. Wir haben die Geschichte des D'Ni-Volks, das Myst bewohnt, über 10.000 Jahre aufgezeichnet. Wir wissen, wie sich ihr Bildungs- und Finanzsystem und ihre Architektur entwickelt haben. Daraus entwickeln wir dann die Story des Spiels. Wir beginnen mit einem bestimmten Ort und fragen uns, wie all die Dinge dort entstanden sind. Wir überlegen, welche Auswirkungen die Aktionen eines Spielers haben und wie diese sich auf die Umgebung und andere Schauplätze auswirken. So nimmt allmählich die ganze Welt Gestalt an. Oft ist die Geschichte viel umfangreicher, als es den Anschein hat. Wenn wir einen bestimmten Gegenstand platzieren, dann nie grundlos. Der Spieler denkt zum Beispiel: "Oh, eine hübsche Statue", aber tatsächlich steht die Figur dort, weil es anderswo in unserer Welt einen Felsblock gibt, aus dem sie gehauen wurde. Und die Gestalt der Statue ist, auch das merkt der Spieler kaum, nicht willkürlich gewählt, sondern entspricht genau der Art, wie die D'Ni menschliche Formen nachzubilden pflegten. Mit schmalen Schultern zum Beispiel, um auszudrücken, dass Stolz ihnen fremd ist. Niemand merkt wohl bewusst etwas davon, aber ich denke, im Unterbewusstsein realisieren die Spieler doch, dass hier nichts "einfach so" dasteht.

Sie schreiben die Historie der D'Ni also unabhängig vom Spiel fort?

Miller: Nur teilweise. Es gab zum Beispiel keinen Grund, uns Namen für alle D'Ni-Könige auszudenken – aber weil wir das nun einmal getan hatten, mussten wir beim Spieledesign darauf Rücksicht nehmen. Als wir etwa eine neue Stadt entwarfen, musste es darin auch Denkmale für all die Könige geben. Natürlich mit Beschriftungen in der Sprache der D'Ni, einer Sprache, die niemand kennt. Die Spieler haben sich natürlich über die Beschriftungen gewundert – und einigen ist es sogar gelungen, Teile davon zu übersetzen.

Handelt es sich dabei um eine komplette Sprache?

Miller: Sie wächst noch. Es ist richtig spannend, eine eigene Sprache zu entwickeln, vor allem, weil auch Sprachen eine Geschichte haben. Es gibt immer Gründe, warum bestimmte Wörter existieren. Man beginnt mit grundlegenden Ausdrücken, und daraus lassen sich unglaublich viele weitere Wörter entwickeln. Das haben wir nun seit zwölf Jahren getan.

Gibt es für diese Kunstsprache schon ein Wörterbuch?

Miller: Wir haben keines herausgegeben, aber die Fans haben eigene zusammengestellt. Intern haben wir natürlich ein solches Wörterbuch, und wir geben Schritt für Schritt weitere Wörter nach draußen.


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