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Ages beyond Myst: "Mudpie"  oder  "Uru"

Wird es also die Online-Episoden tatsächlich auf CD geben?

Miller: Wir haben darüber schon diskutiert. Möglich wäre es – doch es gibt eine Schwierigkeit: Wenn Episoden im Internet spielbar sind, beginnen sie, ein eigenes Leben zu führen. Wir wollen die Geschichte online immer darauf aufbauen, wie die Spieler reagieren, das ist ein sehr dynamischer Prozess, der in Echtzeit abläuft, die Welt entwickelt sich.

Was verpasse ich denn, wenn ich keinen Internet-Zugang besitze?

Miller: Am Anfang nicht viel, der Online-Teil setzt aber das Abenteuer von der CD fort. Das ist wie beim Lesen eines gutes Romans – am Ende sagen Sie sich, es wäre doch schön, wenn es noch einen zweiten Teil gäbe.

Ihr Spiel hieß zunächst "Mudpie", dann "Parable" und nun "URU" – wie kam es zu diesem Namensreigen?

Miller: Mudpie war nur ein Codename, ein Akronym. "DIRT" war eigentlich unser erster Name für das Spiel, "D'Ni In Real Time". Die meiste Zeit haben wir aber mit "Parable" gearbeitet. Das sollte uns inspirieren. Warum - dazu muss ich etwas ausholen. Wenn Sie regelmäßig in einem Gebiet arbeiten, werden Sie ein Handwerker. Wenn Sie dann noch länger auf diesem Gebiet tätig sind, können Sie beginnen, Wahrheiten in ihren Produkten zu verpacken. Der Moment kommt, in dem aus einem Handwerker ein Künstler wird. Das ist ein sehr ehrenwertes Ziel. Es ist natürlich auch schön, Handwerker zu sein, Sie können auch als Handwerker wunderschöne Dinge herstellen. Aber wir finden es erstrebenswert, den Menschen auch etwas mit tieferer Bedeutung zu vermitteln. Und dazu passte der Titel "Parable" sehr gut. Denn selbst ein kleines Kind kann man mit einer Parabel unterhalten, denn das ist zunächst ja nur eine Geschichte. Doch jede Parabel hat noch eine weitere Ebene. Deshalb hatten wir zunächst diesen Namen gewählt. Wir betrachten uns nicht als Künstler, wir sind immer noch dabei, unsere Werkzeuge kennen zu lernen, aber wir versuchen, unserer Arbeit auch ein wenig tiefere Bedeutung zu verleihen.

Geht der aktuelle Trend in der Unterhaltungsbranche nicht eher in die andere Richtung?

Miller: Ich denke, es gibt zwei Richtungen - die einen wollen ihren Produkten tiefere Bedeutung verleihen, den anderen geht es vor allem um den Unterhaltungsfaktor. Beide Richtungen sind notwendig. Und nicht alles kann eine tiefere Bedeutung haben, es dürfte zum Beispiel schwierig werden, in ein Fußball-Spiel eine zweite Ebene einzubauen. Wir hoffen, dass mit dem Erwachsenwerden der Computerspiele-Branche unsere Richtung an Bedeutung gewinnt. Aber der Hauptunterschied zwischen unserer Art, Spiele zu machen, und der anderer Hersteller, ist folgender: Wir schaffen einen Ort mit einer Geschichte und erfinden das Spiel dazu. Andere denken sich ein Spielesystem aus, Regeln, und bauen dann Ort und Geschichte darum herum.


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