Ages beyond Myst: Rand Miller im Interview
Mit "URU" erscheint jetzt ein neues Abenteuer aus Ihrer Feder. Wie haben Sie zum Spieledesign gefunden?
Miller: Ich habe Computerspiele geschrieben, seit ich vierzehn war. Damals gab es noch keine Heimcomputer. Ich ging in die Universität, in deren Nachbarschaft wir wohnten, schlich mich in deren Computerraum und klaute gebrauchte Passwörter aus dem Papierkorb, um mich in den Computer einloggen zu können. Später, als ich als Programmierer in einer Bank arbeitete, schlug mir mein Bruder vor, gemeinsam Kindersoftware zu entwerfen. Unser erstes Programm war eine virtuelle Welt für Kinder.
Erzählte Ihr erstes Programm auch schon eine Geschichte?
Miller: Nein, es bestand nur aus miteinander verknüpften Bildern. Erst bei unserem zweiten Kinderspiel haben wir gemerkt, wie wichtig eine gute Story ist. Eine virtuelle Welt wirkt damit viel echter, weil wir daran gewöhnt sind, dass auch im wirklichen Leben viele Dinge Geschichten erzählen.
Danach folgte dann Ihr erster großer Hit, Myst. War das ursprünglich auch als Kinderspiel geplant?
Miller: Als wir die Programme für Kinder entwarfen, stellten wir bald fest, dass es große Ähnlichkeiten zum Bücherschreiben gibt. Ein gutes Kinderbuch gefällt Erwachsenen ebenfalls, weil es eine zusätzliche Ebene enthält, die erst die Großen verstehen. Und unsere Kindersoftware hatte ebenfalls bei vielen Eltern Anklang gefunden. Wir haben deshalb schon frühzeitig geplant, auch ein Spiel für ein älteres Publikum zu entwickeln, mit einer komplexeren Geschichte und der Notwendigkeit nachzudenken.
Was inspiriert Sie, wenn Sie neue Welten entwerfen?
Miller: Zuerst legen wir den Schauplatz der Handlung fest. Das Vorbild dafür ist fast immer ein realer Ort, weil wir nichts entwerfen wollen, das wie Science Fiction wirkt. Wenn ein Schauplatz zu bizarr aussieht, erscheint er uns Menschen nicht mehr echt genug. Wir breiten dann einfach viele "National Geographic"-Hefte auf dem Tisch aus, dazu Fotos und Reisebücher und lassen uns anregen. Oft genug liefern ganz kleine Bilder unerwartete Anstöße, Elemente, um die man eine ganze Welt bauen kann.
Was ist Ihre Rolle in dem Prozess?
Miller: Ich verstehe von allem ein bisschen, aber nichts richtig. Meine Hauptrolle liegt im Designbereich. Ich versuche mir Orte auszudenken und die Geschichte zu entwerfen, die dahinter steckt. Aber tatsächlich mische ich mich in alles Mögliche ein, was meine Mitarbeiter oft genug nervt. Ich bin nicht so gut, selbst zu programmieren, aber ich kann den Programmierern in ihrer Sprache meine Ideen erläutern. Ich bin kein Künstler, aber ich kann unseren Künstlern die Stimmung eines Ortes gut vermitteln.
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